设计师:除了大赛前,大部分时间侧重为普通玩家调整平衡
来源:大精灵
发布时间:
体育资讯7月17日讯 近日英雄联盟总制作人和首席游戏玩法设计师接受韩媒专访,部分内容如下:
Q. 在进行平衡性调整时,必须同时考虑排位和比赛两个方面。去年你曾说过“希望在比赛中看到特定英雄”,因此也有人指责你们主要以比赛为中心进行平衡。对此你们怎么看呢?另外,听说你去年体验韩服后感受不错,今年也有玩韩服的计划吗?
首席游戏玩法设计师: 去年引入无畏征召模式的原因之一,就是为了减轻必须以职业比赛为基准调整平衡性的压力。多亏于此,英雄可以在排位和职业比赛中都保持有效性,我们也减少了为了普通玩家而必须将英雄胜率维持得较低这类取舍。
目前,我们在大部分时间里都更侧重于为普通玩家进行平衡。在主要赛事之前的版本是例外。例如,MSI开始前的26.12版本和26.13版本,我们以比赛为中心(进行平衡),但在那之前的五个版本,我们并没有太考虑职业比赛。在赛事临近时,我们会关注版本是否达到预期状态,除此之外的时期,我们会更侧重于让普通玩家能获得新颖有趣的游戏体验。
我今天计划打排位。由于我只在韩国停留几天,可能打不了太多排位,但上次我在钻2打得还算稳定,希望这次也能差不多。
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